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[솔리드웍스 기초] 지정된 각도(방향 벡터)로 돌출하기 feat.스윕과 비교

[ESAJIN.KR] 서관덕의 시간이 머문 작은공간™ 2021. 9. 19.

 

 

돌출(Extrude)이라는 기능은 현존하는 모든 3D 모델링 소프트웨어에 기본적으로 장착되어 있는 기능이다.

 

이 블로그에서 주로 소개하는 솔리드웍스나 인벤터 같은 3D 캐드뿐만 아니라, 맥스나 마야와 같은 그래픽 툴, 심지어 일러스트레이션 같은 2D 그래픽 소프트웨어에서도 제공하고 있는 기능이다.

 

얼마 전에 얇은 피쳐 사용하는 포스팅에서 돌출은 "3D 모델링의 시작이자 끝이다"라고 했던 글과 같이 정말 돌출을 이해하지 못하면, 3D 전체의 기능을 이해 못하는 것과 같다고 볼 수 있고, 돌출만 잘 사용해도 만들지 못할 것은 없을 정도로 다 방면으로 많이 사용되고 있는 기능이다.

 

 

돌출은 기본적으로 단면에 직각(평면 기준 높이로 90도 방향)하는 방향으로 돌출 방향이 정해져 있다.

이러한 직각하는 돌출은 그 어떤 소프트웨어도 동일하다.

 

그러면, 여기서 한 가지 의문이 생긴다.

돌출할 때 각도를 지정해서 원하는 방향으로 돌출할 수 있게 만들고 싶은데, 어떻게 하면 되지????

 

이러한 질문을, 블로그 방명록에서 받았다.

이 블로그 방명록에 일직선 돌출이 아닌 각도가 정의된 상태로 돌출시키고 싶은데, 방법을 모르겠다는 문의 글을 남겼고, 시간은 조금 지났지만 그 해답(?)을 드리려고 한다.

 

솔직히 자격증 시험이나, 일반적인 모델링 연습할 때는 잘 나타나지 않는 기능이고, 작업의 형태이지만, 실무에서는 종종 나타나는 작업의 형태이기도 하다.

 

그리고, 예전에 방향벡터를 이용한 모델링 방법을 한번 포스팅한 것 같은데 기억이 가물 그려, 참고 도면과 함께 다시 만들면서, 돌출의 방향벡터와 스윕의 경로를 이용한 모델링 방법의 차이점에 대해서도 간략하게 설명해 보겠다.

 

 

참고 도면 다운로드

각도가 있는 돌출 참고 도면.PDF
0.19MB

 

동영상으로 보는 돌출의 방향벡터와 스윕의 차이점

 

돌출에서 방향벡터를 이용한 각도 적용 방법은 영상에서 보는 것과 같이 정말 어려운 게 없다.

단순히, 스윕과 같이 진행시키고자 하는 방향으로 직선 형태의 스케치 선만 따로 작성해두면 되는 것이다.

 

그리고, 스윕과 돌출의 차이도 느꼈는지 모르겠다.

만약 둘의 차이를 정확하게 모르겠거나, 돌출 방향벡터 사용을 정확하게 모르겠다면 아래 그림과 글로 된 내용도 한번 참고해보자.

 

 

일반적인 돌출 상태

일반적으로 사용하는 돌출은 위 그림과 같이 스케치 평면을 기준으로 직각하는 방향①으로 모든 형태가 진행되고 형상이 만들어진다.

이것은 그 누구도 부인할 수 없는 아주 기본적인 모델링의 형태이다.

 

 

돌출 방향벡터를 이용한 각도 지정

위 그림처럼 일정한 각도로 기울어진 형태를 만들고자 한다면, 경로를 작성하고 경로에 직각하는 평면을 먼저 생성해놓고 단면 스케치 후, 돌출해야 위와 같은 그림의 형태가 보인다.

하지만, 치수는 기울어져 있는 방향으로 단면도를 작성해야 치수화 시킬 수 있는 여건이 발생하지만, 투상 도면으로 만들기 위해서는 정말 많은 고생을 해야 되는 부분들이 존재한다.

 

그림과 같이 기준 평면상에 작성된 스케치를 각도가 있는 방향으로 돌출하는 방법은 영상에서 본 것과 같이 클릭 한 번이 끝난다.

 

① 돌출 단면 스케치 후, 바로 방향벡터로 사용될 경로를 원하는 평면을 기준으로 스케치한다.

② 돌출 보스/베이스 또는 돌출 컷 피쳐 명령에서 돌출 방향 선택 영역을 클릭하고, ①에서 작성한 방향벡터 선분을 선택한다.

③ 돌출 높이 또는 깊이 등 돌출 한계를 지정한다.

※ 돌출의 방향벡터는 말 그대로 방향만 제시하는 선분이기 때문에 선분 길이와는 전혀 상관없이 동작하기 때문에, 꼭 돌출 방향에 대한 한계 값을 지정해야 한다.

 

 

스윕과의 작업 차이

스윕의 기본 기능은 쉽게 돌출에 경로를 포함한 작업형태라고 생각하면 된다.

단지, 돌출은 직선 형태만 가능하고, 스윕은 곡선을 포함해서도 형태를 만들 수 있다는 기본적인 차이점을 가지고 있다.

 

① 스윕 단면 스케치 선택

② 스윕 경로 스케치 선택 (열린 스케치 또는 닫힌 스케치)

 

솔직히 위 그림을 본다면, 돌출의 방향 백터를 사용한 것과 스윕을 사용한 모델링 결과에서 특별한 차이는 없다.

한 개의 단면 스케치와 한 개의 경로(방향벡터) 스케치로 이루어져 있고, 두 기능이 단면과 경로를 선택하고 있기 때문이다.

 

중요한 차이점은 경로를 어떻게 인식하느냐가 다르다.

앞에서도 언급했지만, 돌출의 방향벡터는 단순히 돌출 방향을 안내하는 기능으로 벡터의 길이와는 상관없이 방향만 제시되어 있으면 된다.

하지만, 스윕은 스윕 기능 자체가 단면이 경로를 따라 형상을 만드는 기능이기 때문에, 경로의 길이에 따라 만들어지는 길이도 달라진다는 것이다.

 

즉, 쉽게 말해서, 돌출은 방향만 영향을 받지만, 스윕은 방향과 길이 전부에 영향을 받는다는 것이다.

 

제공하는 도면과 같은 상황에서 어떤 기능을 사용할 것인가는 전적으로 사용자의 작업 의지에 따라 달라질 것이다.

스윕이 편하다고 하시는 분도 있을 것이고, 돌출 방향벡터가 편하다고 하시는 분들도 있을 것이다.

 

무었지 좋고, 나쁘고는 없다.

상황에 따라 적절하게 대처할 수 있는 능력만 가지고 있으면 되고, 이러한 능력은 많은 연습을 통해서 만들면 된다.

 

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