배워서 남 준다/3DCAD

[솔리드웍스 기초] 스케치 블록 - 그것이 알고 싶다.

[ESAJIN.KR] 서관덕의 시간이 머문 작은공간™ 2021. 9. 18.

 

 

캐드 관련 분야에서, 블록(Block)이라는 기능을 아마 오토캐드를 사용해 보신 분이라면, 충분히 이해할 수 있는 기능일 것이다.

 

자주 사용하는 각종 도면 기호 및 도면 요소를 블록이라는 기능으로 묶어두고, 언제든지 필요할 때 삽입(Insert)해서 사용할 수 있다.

그리고, 여러 개의 객체를 하나로 묶어 관리할 수 있는 장점과 블록 객체를 편집하면, 모든 내용은 변경된 상태로 적용되는 기능을 가지고 있는 것이 블록이다.

 

이러한, 도면의 일부분을 하나의 객체화시켜놓고, 선택도, 전체적인 수정도 용이하게 할 수 있는 기능이 솔리드웍스에도 오토캐드와 비슷한 방법과 내용으로 존재하고 있다.

또한, 인벤터에도 동일한 기능을 제공하고 있다.

 

이번 시간에는 솔리드웍스 스케치하면서 알아두면 굉장히(?) 편리한 블록에 대해서 알아보자.

 

 

솔리드웍스 등과 같은 파라메트릭 3D 캐드에서도 블록을 사용하는 이유는 오토캐드와 맥락을 같이하고 있다.

 

작성한 스케치의 일부분 또는 전체를 다른 스케치 평면에서 함께 사용하거나, 스케치 안에서 동일한 스케치를 여러 개 만들어야 할 때 등 스케치 작성 시, 나타나는 불편한 작업을 최소화시켜 줄 수 있는 기능이다.

 

솔리드웍스 블록은 정말 오토캐드 블록과 정말 흡사한 수준이 아니라 같다.

현재 작업 파일에 블록 생성(Block), 삽입(Insert) 기능은 물론이고, 볼록 파일 저장(Wblock)과 외부 참조 도면(Xref) 기능을 함께 가지고 있으니, 알아두면 편리하게 사용할 것이라 생각한다.

 

스케치 블록 사용은 야근을 줄일 수 있다.

 

 

참고 도면 다운로드

솔리드웍스 스케치 블록 참고 도면.PDF
0.26MB

 

위 도면에서 중간에 X모양의 동일한 스케치 형태가 2개가 있다.

이러한 형태의 스케치를 통상적인 작업 방법으로 작성한다면, 대부분 3가지 유형으로 작성할 것이다.

 

첫 번째는 일일이 똑같이 작성해서 스케치를 완성한다.

두 번째는 한 개를 먼저 작성하고, 편집 기능 중 스케치 복사를 이용해서 복사하고 일일이 구속을 적용한다.

세 번째는 한 개를 먼저 만들고, 피쳐 작성 후, 작성된 피쳐를 패턴과 같은 복사 기능을 이용해서 형상을 완성한다.

 

위 세가지 방법은 다 비슷비슷한 방법이지만, 지금까지 블록을 몰랐다면, 불편한 것이지도 모르고 사용했겠지만, 이제부터 여러분들은 블록의 기본적인 사용방법을 배운다면, 위 작업의 형태는 참 불편하다고 생각될 수 있을 것이다.

 

특히, 동일한 스케치 형태가 다른 스케치 평면, 다른 부품에서도 동일하게 사용될 때,  일일이 요소 변환(형상 투영)할 필요 없이 만들어 놓은 블록을 가져와서 사용만 하면 되기 때문에 굉장히 편리하게 스케치를 완성할 수 있다.

 

물론, 이 모든 것은 어떻게 작업을 진행상태를 예측하고 있는 상태에서 편리하다. ㅎㅎ

 

 

자. 지금부터 영상이 아닌 글과 이미지로 이루어진 강좌를 찬찬히 음미하면서 공부해보자.

이번 내용은 별건 아닌데, 잔잔하게 뭔가 쫌 많아, 전체적으로 조금 긴 내용을 가지고 있다. 오랜만에. ㅋ

 

 

기본 스케치 작성

제공하는 도면을 참고로, 위 내용과 같이 스케치를 작성한다.

 

① 통상적으로 스케치와 동일하지만, 치수 구속은 블록으로 지정할 형태에만 적용하고, 그림과 같이 다른 스케치 선 과 구속할 필요는 없다.

 

 

스케치 블록 만들기

 

1. 블록 명령 위치

스케치 블록은 상단 메뉴에서 도구에 위치하고 있다.

 

① 상단메뉴 -> 도구 -> 블록 -> 만들기 순으로 선택한다.

 

 

2. 블록으로 만들 객체 선택 (오토캐드에서 block명령)

블록 만들기를 실행해서, 블록으로 만들 스케치를 선택한다.

 

① 블록 만들기 속성 창에서 블록 요소를 선택한다.

※ 선택된 객체에 포함된 형상 구속, 치수 구속은 자동으로 흡수되며, 기타 선택되지 않는 객체와 연결되어 있는 구속은 흡수되지 않는다.

 

 

3. 삽입 기준점

오토캐드에서 블록을 만들 때와 같이 솔리드웍스에서도 삽입 기준점의 위치를 변경할 수 있다.

 

① 블록 요소 아래에 있는 삽입점을 클릭하여 탭을 연다.

② 파란색으로 이루어진 축 선의 기준을 마우스로 잡고 원하는 위치로 이동시켜 놓는다.

※ 삽입점은 형상 구속을 사용할 수 없으며, 객체가 가지고 있는 점, 선분에 스냅 시켜서 위치시킨다.

 

 

4. 블록이 설정된 상태 확인

오토캐드 블록처럼 솔리드웍스 블록도 블록 만들기 후, 선택된 객체는 자동으로 블록 객체로 변환된다.

※ 오토캐드는 선택 객체를 블록으로 만들지 말지 옵션이 있지만, 솔리드웍스는 그런 기능은 없다.

 

① 현재 작업 중인 스케치 내 하위로 블록 객체가 생성된 것을 확인할 수 있으며, 블록 이름은 일반적인 피쳐 리스트 이름 변경하는 방법과 동일하다.

※ 오토캐드처럼 블록 만들 때, 이름을 정하지는 않는다.

② 블록으로 변경된 스케치 요소는 변경 전과 다르게, 기본에 적용된 치수들은 전부 보이지 않는다.

※ 블록 객체는 하나의 객체로 인식하기 때문에 한 번에 선택이 가능하며, 블록 객체에 기존과 동일하게 구속을 정의할 수 있다.

※ 단, 블록 내 객체에 대한 구속이나 수정은 블록 편집을 통해서 가능하다.

※ 블록 내 편집은 동일한 블록은 전부 동일하게 변경된다.

 

 

만들어진 블록 삽입 (오토캐드에서 insert 명령)

만들기와 마찬가지로 도구 블록 명령에 삽입 명령도 있다.

 

① 상단 메뉴 -> 도구 -> 블록 -> 삽입 순으로 선택한다.

 

 

블록 삽입 속성 창에서 삽입할 블록을 선택하고, 작업 화면에서 원하는 위치에 클릭하면 추가된다.

 

① 삽입할 블록 리스트에서 삽입할 블록을 선택한다.

※ 한 개만 있는 경우, 바로 화면상에 표시되며 바로 추가할 수 있다.

② 파라미터 탭에서 블록의 척도(축척 비율)와 회전 각도를 변경할 수 있으며, 차후 수정을 통해서도 변경할 수 있다.

※ 축척 비율은 오토캐드 삽입(Insert) 옵션과 같이 가로세로 비율을 다르게 적용할 수 없으며, 오직 동일한 비율로 조절된다.

※ 기본적인 산수식으로 값을 지정할 수 있다. 예) 1/2, 2*5 등

③ 블록 객체를 원하는 위치에 클릭해서 블록을 삽입한다.

 

 

삽입된 블록은 기존의 스케치 요소와 함께 형상 구속 및 치수 구속을 이용해서 완전 정의할 수 있다.

 

① 피쳐 리스트에 적용된 블록 목록이 나타나며, 이름을 변경하면 모두 동일한 이름으로 제일 뒷자리 번호만 카운터 된다.

② 스케치 요소와 블록 객체 간 구속 정의해야 완전 정의(완전 구속) 상태가 된다.

 

 

외부 파일로 블록 저장 (오토캐드에서 wblock명령)

도구에서 블록, 저장을 이용해서 선택한 객체 또는 블록을 외부 블록 파일로 저장한다.

 

① 저장할 블록 객체를 피쳐 리스트 또는 작업 화면에서 먼저 선택한다.

※ 블록이 아닌 스케치 요소도 블록 외부 파일로 저장하기 위해서, 제일 먼저 저장할 객체를 전부 선택한 상태에서 진행한다.

② 상단 메뉴 -> 도구 -> 블록 -> 저장 순으로 선택한다.

 

 

블록 저장 대화 상자에서 원하는 위치에 이름을 지정하고 저장한다.

 

 

외부 저장된 블록 파일 삽입 (오토캐드에서 xref명령)

블록 객체 삽입은 스케치 환경에서만 가능하기 때문에, 먼저 스케치 평면을 지정하고 스케치 환경으로 전환한다.

 

① 새로운 부품에서 원하는 평면을 선택하고, 새 스케치 작성 상태로 전환한다.

※ 기존 작업 중인 파트에서도 동일하게 작업 중인 스케치나, 새로운 스케치 평면을 선택해서 스케치 환경에서 삽입할 수 있다.

※ 외부 블록 파일은 부품 스케치뿐만 아니라, 조립품, 도면에서도 모두 활용할 수 있다.

 

 

상단 도구에서 블록 명령에서 삽입을 이용한다.

 

① 상단 메뉴 -> 도구 -> 블록 -> 삽입 순으로 선택한다.

④ 블록 삽입 속성 창에서 찾아보기를 클릭한다.

 

 

나타나는 열기 대화 상자에서 저장한 블록 파일을 선택하고, 열기를 클릭한다.

 

 

불러온 블록 파일에 각종 속성을 부여하고, 스케치 위치에 부착한다.

 

① 파일에 링크는 불러온 블록 파일을 참조된 상태로 가져올 것인지 결정한다.

※ 파일에 링크가 선택되면, 현재 스케치 상태에서 참조된 블록 편집은 불가능하며, 원본 블록 파일에서만 스케치를 편집할 수 있다.

※ 해당 블록 선택 후, 속성 창에서 언제든지 링크, 언 링크를 변경할 수 있다.

② 기본적인 삽입과 동일하게 축척과 회전 각도를 지정하여 부착할 수 있다.

③ 원하는 위치에 블록 객체를 삽입한다.

 

 

파일에 링크된 블록 객체 속성 변경

스케치에 삽입된 외부 블록을 선택하여, 속성 창에서 삽입 시 사용한 조건을 변경할 수 있다.

 

① 삽입된 또는 만들어진 블록 객체를 선택한다.

② 블록 파일을 통해서 삽입된 경우, 파일에 링크 또는 언 링크 할 수 있으며, 링크된 경우, 해당 작업에서 블록 편집은 불가능하다.

③ 찾아보기를 통해, 다른 블록으로 대치할 수 있지만,  기존의 블록과 중첩되거나 하나의 블록으로 변경된다.

④ 선택된 블록의 축척 비율 및 회전 각도를 재 지정할 수 있다.

 

 

파일에 언 링크 또는 개별 블록 객체 속성 변경

외부 블록을 불러올 때, 파일에 링크를 해제된 상태에서 가져오거나, 속성에서 언 링크를 했을 때는 내부에서 블록을 만든 것과 같이 블록 편집 및 삽입점 편집이 가능하다.

 

① 외부 블록 파일의 링크가 해제된 상태로 만든다.

② 블록 객체의 스케치를 변경하기 위해서 편집을 클릭하면, 해당 블록을 편집할 수 있는 상태로 전환하며, 스케치 추가 및 선택 스케치 블록 해제도 가능하다.

※ 치수 구속 및 형상 구속도 블록 편집을 통해서 추가 변경 가능하다.

③ 삽입점은 선택한 블록의 삽입점 위치를 재 지정할 수 있다.

 

 

블록 단축 아이콘 만들기

지금까지 블록에 관련한 명령을 수행하기 위해서 상단 메뉴 -> 도구 -> 블록에서 명령을 일일이 찾아서 지정했다.

 

간단하게 두어 번 작업이 끝나는 경우라면 몰라도 계속적으로 블록을 관리해야 하는 상황이라면, 엄청나게 피곤한 일이다. ㅠㅠ

이를 때는 바로가기 아이콘, 보통은 단축 아이콘이라고 일컫는 보조 명령 수단을 이용하면 편하다.

 

① 상단 커멘드 매니저(리본 메뉴) 아무 곳에서 마우스 우클릭하면, 메뉴 사용자 정의 창이 드롭 다운된다.

② 리스트에서 블록을 선택하여, 작업 화면에 단축 아이콘을 생성시킨다.

 

 

생성된 단축 아이콘을 적당한 위치로 드래그하여 위치시킨다.

가장 많이 자주 사용되는 것은 좌측 화면 가장자리에, 선택 필터나 레이어 같은 단축 아이콘은 화면 하단 가장자리에 기타 사용의 빈도에 따라 솔리드웍스 각 상하좌우 가장자리에 적당하게 위치시켜서 사용하면 된다.

 

① 블록에 대한 단축 아이콘의 상단에서 순서대로 보면,

1. 블록 만들기

2. 블록 편집

3. 블록 삽입

4. 블록 스케치 요소 추가/제거 (블록 편집 상태에서 활성화됨)

5. 블록 새로고침 (블록 편집 상태에서 활성화됨)

6. 블록 저장

7. 블록 분해 (오토캐드에서 Explode명령)

8. 벨트/체인 은 현재 공부 중임.ㅋ (조립품에 벨트/체인과 어떠한 연관이 있는지 꼼꼼하게 뒤져봐야 함.)

 

 

이 강좌를 시작하기 전에 단축 아이콘을 배치 해 놓고 설명했으면, 더 좋았을 수 있지만, 나는 교육을 본업으로 삼고 있는 사람이라, 단축키를 사용하거나 또는 단축 아이콘을 사용해서 설명하는 행위는 처음부터 잘하지 않는다.

 

이러한 소프트웨어의 활용 방법을 가르치는 사람은, 자기가 편한 대로 자기만의 위치에 있는 아이콘을 이용하거나 단축키를 사용하면, 배우는 사람 입장에서 제일 환장하는 노릇이다.

볼 때는 다 알겠는데, 뒤돌아서면 어디에 뭐가 있는지 모른다.

 

그래서, 우선은 불편해도 툴이 가지고 있는 기본 공통적인 명령의 위치를 알려주고, 차후에 조금 더 편리한 방법을 알려주면, 훨씬 접근하는 속도가 높아지고 이해도 빨리 한다.라고 나는 생각한다. ㅋ

 

 

지금까지 솔리드웍스에서 제공하는 블록이라는 기능의 대략적이고 전반적인 사용방법에 대해서 알아보았다.

 

단순하게 모델링하는 것만 연습했다면 모르고 지나칠 수 있는 명령이고, 학원이나 학교에서는 오토캐드에서의 블록의 의미보다 크게 존재감이 없는 부분이기도 하기 때문에 거의 기본 커리큘럼에는 포함하지 않고 그냥 넘어가는 내용일 것이라 생각한다.

 

하지만, 실무에서는 사소한 것 하나가 나중에 엄청난 작업의 결과물로 다가올 때가 많다.

지금 당장 쓰이지 않고, 불편할 수 있지만, 연구/개발/설계/디자인 분야가 직업이 되고 밥벌이가 되면 상황은 180도 바뀌게 될 것이다.

 

 

그래서, 내가 이런 블로그를 운영하고 있다.

학교나 학원에서는 잘 알려주지 않고, 책에서는 한정된 지면에 대량의 사용 방법을 표현할 수 없는 그런 내용을 나는 앞으로 계속적으로 만들어 갈 것이다.

 

 

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