ZW3D 회전(Revolve) 기본 기능의 이해

지난 시간 ZW3D의 돌출(Extrude)에 대한 기본적인 기능을 간단하게 알아보았다.


이번 시간에는 돌출과 함께 양대 산맥이라고 할 수 있는 회전(Revolve) 객체를 생성하는 기본적인 기능에 대해서 알아본다.


ZW3D 회전(Revolve) 기본 기능의 이해00


돌출과 마찬가지로 회전 역시 모든 3D프로그램에서 기본적으로 기능을 제공하고 있으며, 사용 방법과 활용방법 또한 거의 동일하다고 볼 수 있다.


돌출 만큼은 아니지만, 원통형(원추형)등 선반 기공기에서 가공이 될 수 있는 형상을 표현하는데, 가장 효과적인 피쳐생성 기능이고, 단일 형상을 모델링하는데 유용한 기능이라고 볼 수 있다.


회전이 가지고 있는 옵션이나 작업 형태는 앞에서 익혔던, 돌출과 거의 흡사하기 때문에 돌출에 대한 세세한 기능과 적용방법을 전반적으로 이해하고 있다면, 회전 피쳐 또한 큰 문제 없이 접근할 수 있을 것이다.


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하지만, ZW3D에서 제공하는 회전(Revolve)의 기본적인 옵션과 사용방법은 알아 두어야, 실제 적용할 때 적소에 사용할 수 있을 것이다.ㅎㅎ


ZW3D 회전을 이용한 객체 모델링


ZW3D 스케치 작성

ZW3D 회전(Revolve) 기본 기능의 이해01

뭐, 예외는 없는 것 같다.

기본 형상 작성에 관련한 모든 피쳐 명령들은 2D로 이루어진 스케치를 기본으로 모델링되어진다.

회전 또한, 스케치를 통해 회전 단면을 먼저 스케치 한다.


회전 객체를 모델링할 스케치는 여느 3D캐드 소프트웨어랑 동일한 조건으로 작성하면 된다.


제일 먼저 축 선을 작성하고, 이어서 표현할 단면의 가장자리 형상을 스케치하면 되는 것이다.


다만, ZW3D에서 살짝 아쉬운 점이 있다면, 인벤터나 솔리드웍스등에서는 스케치한 축을 진짜 회전 축으로 변경하여, 객체 생성시 자동으로 인식시키거나, 스케치된 축 단면에 대한 치수 구속 시, 반지름이 아닌 지름으로 표현할 수 있는 기능이 있어, 작업에 편리성을 갖지고 있다.

하지만, ZW3D에서는 이러한 축 선으로의 변경이나, 단면의 치수를 지름으로 입력할 수 있는 방법을 아직 찾지 못했다.ㅠㅠ


어떻게 보면 별것 없는 내용일 수 도 있겠지만, 조금만 작업량이 많아지면 이것 역시 상당히 부담스러운 작업이 될 수 있다.



회전 피쳐 생성

ZW3D 회전(Revolve) 기본 기능의 이해02

스케치한 단면을 이용하여 회전 피쳐를 생성해보자.

회전은 세상에서 가장 쉬운 객체 모델링 기능으로 유명하다.ㅋㅋ


① 스케치 후, 상단 리본 메뉴에서 회전을 클릭한다.

② 좌측 속성창에서 프로파일을 스케치한 단면을 선택한다.

※ 단면 선택은 면으로 선택되지 않고, 선을 선택해야 한다. 약간은 아쉬운 단점이라면 단점이다.

③ 회전의 기준이 되는 회전 축을 선택한다.

※ ZW3D는 축과 같은 형식을 선택하면, 객체 이름이나 요소 명칭으로 나타나는 것이 아니라, 좌표로 나타난다. 특별한 것은 아니지만 조금은 낯설다.


위와 같은 방법으로 선택하시면, 회전 객체 모델링은 솔직히 완료된다.ㅎㅎㅎ

선택된 단면이 선택된 축을 기준으로 360도 회전한 내용을 확인하고, 완료 해주면 끝나는 것이다.



회전유형 선택

ZW3D 회전(Revolve) 기본 기능의 이해03

단순히 회전 객체 모델링만 할 것이라면, 지금 부터의 내용은 딱히 필요는 없을 것이다.

하지만, 다른 객체에 포함되어지거나 360도 객체가 아닌 특정 회전 각도를 가지고 있어야 하는 경우에는 위전 유형에서 회전 방향과 각도를 지정할 수 있다.


ZW3D에서 회전 유형은, 한 면, 두면, 대칭 이렇게 3개의 유형을 제공하고 있다.




회전유형 선택 - 한 면

ZW3D 회전(Revolve) 기본 기능의 이해04

한 면 회전 유형은 스케치 위치를 0도로 고정하고, 종료 각도를 입력하여 필요한 회전 각도로 형상을 모델링하는 기능이다.


회전유형 선택 - 두 면

ZW3D 회전(Revolve) 기본 기능의 이해04

두 면 회전 유형은 ZW3D 회전에서 기본적으로 설정된 회전 유형으로 스케치 위치를 기준으로 시작 각도와 종료 각도를 각각 정의하여 비대칭 회전 각도를 입력할 수 있는 기능을 가지고 있다.


회전유형 선택 - 대칭

이미지는 없지만, 대칭 회전 유형은 한 면과 비슷하게 스케치를 기준으로 종료 각도를 입력하면, 대칭으로 특정 각도를 부여할 수 있는 기능으로, 기본값은 360도 이지만, 실제 적용할 수 있는 각도는 0~180도 사이의 값을 지정할 수 있다.



ZW3D 회전 - 연산 (집합 연산, 불린(Boolean))

ZW3D 회전(Revolve) 기본 기능의 이해05

솔리드 연산은 모든 3D캐드에서 필수 기능이며, 두번 설명하면 잔소리가 될 정도이고 돌출과도 동일한 기능을 제공하기 때문에 대략적으로만 설명한다.


① 기본(새 솔리드) : 최초에 생성되는 솔리드 객체에 일차적으로 적용되며, 차후 멀티바디로 작업을 수행해야 하는 경우 기본을 사용한다.

② 추가 (합집합, Union) : 통상적으로 합집합(Union)이라고 말하며, 기존에 생성되어진 모델링 객체에 추가되는 피쳐를 하나의 솔리드로 합쳐서 객체를 모델링 할 때 사용한다.

③ 빼기 (차집합, Difference/Subtraction) : 통상적으로 차집합(Difference, Subtraction)이라고 말하며, 기존에 생성된 모델링 객체를 기준으로, 생성되는 피쳐의 공유된 만큼 깎아서 모델링하는 편집 기능이다.

④ 교차 (교집합, Intersection) : 통상적으로 교집합(Intersection)이라고 말하며, 기존에 생성된 모델링 객체와  생성되는 피쳐가 서로 공유하고 있는 영역만 남겨놓고, 나머지 영역은 모두 없애는 편집 기능이다.

 

집합 연산에 대한 기능은 특별히 설명할 것도, 보여줄 것도 별로 없는 아주 기본적이지만 중요한 요소이다.

다만, ZW3D에서 한가지 아쉬운 점이 있다면, 연산의 기본 옵션이 항상 기본에 있어 추가적인 피쳐 생성을 할 때 마다 옵션을 변경해 주어야 하는 불편함이 있다.

최소한, 최초에 생성되는 피쳐와 추가적으로 생성되는 피쳐를 구분해서, 최소 생성은 기본에 추가 생성은 못해도 추가(합집합)로 옵션이 변경되어졌으면 좋겠다. 



ZW3D 회전(Revolve) 기본 기능의 이해06

ZW3D에서 회전에 대한 피쳐 생성 방법과 옵션에 대한 내용을 간단하게 알아보았다.


회전 객체는 워낙 단순하게 생성되어지는 기능으로 특별하게 없는 기능도, 안되는 기능도 없다. 여타 다른 캐드 소프트웨어들도 이와 비슷하게 사용되고 있어, 누구나 쉽게 회전 객체를 생성할 수 있을 것이다.


물론, 아쉬운 점들은 간혹 있지만, 이것 역시 편리함에 익숙해진 불편함이기 때문에 큰 문제가 되는 것은 아니다.ㅎㅎㅎㅎ


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