ZW3D 돌출(Extrude) 기본 기능의 이해

ZW3D의 기본적인 스케치 인터페이스에 대해서 간단하게 알아보았다.


이번에는 ZW3D 뿐만 아니라, 모든 3D프로그램에서 가장 활용도가 많은 돌출(Extrude)에 대해서 기본적인 활용과 사용하는 방법에 대해서 알아보자.



돌출(Extrude)는 3D라는 타이틀을 달고 있는 모든 소프트웨어에 기본 공통으로 존재하는 기능으로 형상을 표현하는데 있어서, 일반적인 작성 명령이지만 가장 많이 사용되고 있있고, 3D에서는 가장 중요한 명령이라고 생각할 수 있다.


또한, 3D 생성 기능을 이해하고, 각종 옵션을 공부하는데 있어서 중요한 역활을 하는 것이 돌출이라고 생각한다.

즉, 다른 생성 피처보다 먼저 공부하고, 돌출이 가지고 있는 각종 옵션을 충분히 공부하고 연습하면, 다른 생성 피처가 가지고 있는 옵션의 기본은 다 익혔다고 볼 수 있기 때문이다.


ZW3D라고 해서 기존 3D설계 시장을 장악하고 있는 카티아, 솔리드웍스, UG, 인벤터와 같이 활용하는 방법이나 내용에 대해서는 크게 다를 바 없는것 같다.

다만, 옵션들이 세부적으로 분리되어 있고, 있어면 좋을 기능이 빠진 부분에 대해서는 조금 아쉬움이 있는 것 같다.



ZW3D 돌출 - 필수 입력

ZW3D 스케치 작성

모든 3D캐드의 기본 공통사항은 형상을 만들기 전, 형상에 대한 프로파일 스케치를 필수적으로 작성해야 한다.

스케치 작성에 대한 기본적인 사항은 바로 앞전 포스팅을 참고 하자.


돌출 피쳐 - 한 면(단일 방향)

ZW3D는 피쳐 명령을 실행하면, 솔리드웍스와 비슷하게 작업화면 좌측에 속성창이 나타난다.

필수 입력 탭은 형상을 모델링하는데 있어서 중요한 정보를 담고 있는 곳이다.

① 상단 형상 메뉴에서 돌출 피쳐를 클릭한다.

② 프로파일에서 돌출할 스케치를 선택한다.

※ 다중 영역 선택가능하고, 다른 3D캐드와는 달리 명령 실행 후, 프로파일을 선택해야 하는 부분이 조금 불편하다.

③ 돌출 유형에서 한 면(단일 방향)을 선택한다.

※ 돌출 유형은 한 면, 두 면, 대칭 이렇게 3개의 돌출 형상을 제공한다.

※ 다른 3D캐드에서 제공하는 다음까지, 바디까지, 지정면까지 등 특정한 형상까지 자동으로 이루어지는 기능의 부재로 최초 개발 목적의 작업에서는 상당히 불편할 것 같다. 다만, 내가 아직 ZW3D의 전체적인 기능을 다 파악하지 못하고, 찾지 못했을 수 있지만, 표면적으로는 기능의 불편함은 상당하다.

④ 돌출 유형이 한 면(단일 방향)인 경우, 돌출 높이는 종료 값으로 픽스(Fix)된 값을 부여한다.

※ 돌출 방향의 변경은 값이 입력되는 곳에 음수(-), 양수(+, 별도 입력 없음)로 입력해야 방향이 변경된다.



돌출 피쳐 - 두 면(비대칭 양 방향) - 1

돌출 유형 두 면(양 방향으로 다른 값 적용)은 스케치된 평면을 기준으로 양 방향 또는 단 방향으로 시작과 끝의 값을 입력하여 돌출 형상을 모델링한다.

① 돌출 유형을 두 면(양 방향)으로 선택한다.

② 돌출 시작 값을 입력한다.

※ 시작 값이 양수인 경우, 스케치 평면에서 돌출 진행방향으로 거리 만큼 간격띄우기가 적용된다.

③ 돌출 종료 값을 입력한다.


돌출 피쳐 - 두 면(비대칭 양 방향) - 2

돌출 피쳐 - 두 면(양 방향) - 1은 시작 값과 종료 값이 모두 양수로 이루어졌을 때 생성될 수 있는 내용이고, 일반적인 양 방향 돌출은 시작 값을 음수로 지정해야 한다.

① 시작 값을 음수(-)로 값을 입력한다.


돌출 피쳐 - 대칭 (양 방향)

돌출 유형 대칭은 양 방향 동일한 값으로 객체를 생성하는 옵션이다.

① 돌출 유형을 대칭으로 변경한다.

② 종료 값 입력 창에 돌출 거리를 입력한다.

※ 일반적인 양 방향 돌출 거리는 객체의 전체 거리를 입력하면, 스케치 평면을 기준으로 알아서 나눠 적용되지만, ZW3D는 라이노와 비슷하게 반 값 거리를 입력해야 한다.

※ 양 방향 돌출이 많은 경우, 거리를 일일이 계산해서 부여하여나, 값 입력란에 사칙연산(계산기)값으로 입력해야 하는 불편함이 보인다.



ZW3D 돌출 - 연산(집합 연산, 불린(Boolean))


3D캐드에서 연산(집합 연산)은 생명과도 같다. 

형상을 만들고 표현하는데 있어서 없어서는 안될 그런 존재이며, 기본적으로 합집합(Union), 차집합(Difference, Subtraction), 교집합(Intersection)을 지원하고 있다.

모든 3D캐드에서 기본적으로 기능을 제공하고 있으며, 사용방법과 활용방법은 거의 같아 손쉽게 사용할 수 있다.


돌출 연산 - 기본(새 솔리드)

집한 연산에서 기본(새 솔리드)는 최초에 생성되는 솔리드 객체에 일차적으로 적용되며, 차후 멀티바디로 작업을 수행해야 하는 경우 기본(새 솔리드)를 사용할 수 있다.


돌출 연산 - 추가 (합집합, Union)

추가 연산은 통상적으로 합집합(Union)이라고 말한다.

기존에 생성되어진 객체에 새롭게 추가되는 형상을 하나의 솔리드로 합쳐서 생성할 때 사용하며, 보통 A(기존 객체)와 B(생성되는 객체)를 합쳐서 만들어지는 형상을 표현한다.

※ 솔리드웍스와 같이 두 객체가 서로 공유하고 있거나, 면에 딱 맞게 붙은 경우에는 하나의 솔리드 객체를 생성하지만, 프로파일이 서로 떨어져 있는 경우, 각각의 솔리드 객체로 생성된다.


돌출 연산 - 빼기 (차집합, Difference/Subtraction)

빼기 연산은 통상적으로 차집합(Difference, Subtraction)이라고 말하며, 기존에 생성된 객체를 기준으로, 새롭게 생성되는 객체 만큼 깎아서 형상을 표현하는 편집 기능이다.

보통은 A(기존 객체)에서 B(생성되는 객체)를 빼고 남는 부분을 만드는 것이다.

※ 빼기 연산은 차집합될 생성되는 객체가 기존 객체를 공유하고 있어야만, 차집합이 정상적으로 동작한다.


돌출 연산 - 교차 (교집합, Intersection)

교차 연산은 통상적으로 교집합(Intersection)이라고 말하며, 기존에 생성된 객체와 새롭게 생성되는 객체가 서로 공유하고 있는 영역만 남겨놓고, 나머지 영역은 모두 없애는 편집 기능이다.

보통은 A(기존 객체)에서 B(생성되는 객체)의 공유하는 부분이 필요할 때 사용한다.

※ 교차 연산은 빼기 연산과 마찬가지로 교집합될 객체가 서로 공유하고 있어야만, 교집합이 정상적으로 동작한다.



돌출 피쳐 - 방향(경로 방향으로 돌출)


돌출 방향은 솔리드웍스에서도 같은 기능을 제공하고 있는 기능으로(인벤터에서는 안됨), 일반적으로 스케치 단면에 직각하는 방향으로 돌출되는 형상의 방향을 미리 생성해 놓은 스케치 선, 객체의 모서리 선, 축 선등 직각 방향이 아닌 다른 방향으로 돌출 객체를 생성해야 할 때 간혹 사용되는 기능이다.


프로파일과 돌출될 방향이 있는 선 스케치

돌출 방향을 사용하기 위해서는, 기본적으로 단면이 스케치된 후, 경로로 사용할 선을 스케치 한다.

별도의 경로 스케치를 사용하지 않아도 기존의 객체 모서리 선이나, 축 선을 선택해서 생성할 수 있다.

돌출 방향으로 지정될 객체는 닫히지 않는 하나의 직선만 가능하다.


돌출 방향이 적용된 객체 생성

돌출 피쳐에 있는 방향이 있는 객체를 선택함으로써, 선택된 경로의 방향으로 돌출이 이루어 진다.

① 돌출 프로파일에서 스케치 단면을 선택한다.

② 방향 입력 창을 선택하고, 방향으로 적용될 객체를 선택한다.

※ 방향 객체의 선택 위치에 따라 돌출 방향이 달라지며, 전체적인 거리는 시작 값 또는 종료 값을 입력하여 거리를 변경할 수 있다.

※ 특이한 것은, 객체를 선택하면, 객체 이름이나 고유 번호로 나타나는 것이 보통인데, ZW3D는 좌표값으로 표시된다.




여기까지, ZW3D의 아주 기본적인 돌출 기능과 몇몇가지 중요한 옵션부분을 알아보았다.

여타 다른 3D캐드를 조금이라도 사용할 수 있으신 분들도 충분히 쉽게 이해할 수 있는 내용들로 이루어져 있으며, 3D에서 1도 모르는 분들도 약간만 연습하면 충분히 결과물을 만들 수 있도록 되어져 있는다.

이것은 ZW3D를 포함해서 모든 3D캐드의 기본적인 작업 운영방식이고, 활용방법이다.

그래서인지, ZW3D 또는 기존의 방식과 크게 달라진 부분은 눈에 보이지 않는 것 같다.


다만, 기존의 3D캐드를 능숙 능란하게 사용하시고, 활용하시는 분들이 ZW3D를 사용한다면, 움....... 대부분이

"아휴..조잡(?)하고, 불편해!!"

"아.. 이런 기능이 왜 빠져 있는거야?.. 있어면 편하고 좋은 것 같은데..ㅠㅠ"

라고, 나와 비슷한 생각을 가지지 않을까 생각한다.


그렇다고 조잡하고, 조금 불편하거나, 기존에 효율적으로 사용하던 기능이 없다고 작업에 지대한 영향을 주거나 아니면 아예 작업이 안되는 것은 아니다.

대부분 기존에 사용하던 방식에서 조금 다르게 표현될 뿐이여서 그럴 것이라 생각하고, 지금까지는 3D캐드 툴이 어느정도 알아서 해주는 기능에 익숙하기 때문에 조금 손이 많이 가는 부분이 당혹스러워서 그럴 수 도 있을 것이라고 좋게 좋게 생각한다.


이 블로그 어딘가에 적혀있는 댓글이 생각난다.

"어떤 3D툴은 좋고, 어떤 3D툴은 나쁘다. 그래서 당신은 나쁜 툴을 좋다고 하는 이유를 모르겠다" (어딘지몰라, 대충 느낌을 적음.ㅋ)

솔직히 이런 말들은 활용하는 사람들마다 다른 생각을 할 것이다.


이런저런 기능은 부족하지만, 한편으로는 다른 기능에서 강점을 보일 수 있고, 반대로 저런 이런 기능은 좋치만, 다른 기능은 부족한 점이 있을 것이다.

사용자의 손에 맞고, 활용 대상인 업무에서 불편함 없다면 그것이 가장 최고의 툴이 아닌가 생각한다.


그런데, 돌출 유형의 기능을 꼭 보강이 되어야 하겠다.

꼭, 무조건 더 추가되어야 하는 기능은 전체, 다음까지, 지정(곡면)면까지, 바디까지 등과 같은 픽스(Fix)된 값을 입력하지 않고 선행된 피처의 수정 상태에 따라서 자동으로 수정이 이루어질 수 있는 기능은 하늘이 두 쪽나도 추가되어야 하는 기능이다.

파라메트릭 3D캐드에서는 무조건 필요한 기능이다.


이런 기능이 없으면, 파트 수정할 때 많은 작업자들이 업무중에 과로사 할 수 도 있을 것이다.^^

(기능이 있는데, 내가 찾지 못할 수도 있지만, 숨겨져 있는 기능이라면 분명히 노출되어야 할 것 같다.^^)





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