3DsMAX와 PhotoShop, 그리고 나는 3D아티스트를 꿈꾸었다.


1992년 7월 그리고, 20살!!

세상 무서울것도, 힘들것도 없었던 불도져 같이 힘있게 무언가를 밀어부칠 수 있었던 그 시기에 꿈을 찾았고, 그 시작이 캐드(CAD, Computer Aided Design, 컴퓨터 지원 설계(제도)) 부터 였다.

그 당시, 캐드 분야는 손 제도에서 컴퓨터 제도로 산업이 바뀔려고 하는 과도기적 전성기 시절이였다고 생각한다.


돈 보다는 미래의 나를 위해 투자한 시간


의도치 않게 받은 캐드 강사의 제안은 내 인생의 전환점이였고, 2D, 3D캐드 주력(?) 강사로 일하면서, 3D그래픽(3DStudio(현재 3Ds MAX의 전신) 맥킨토시 편집디자인(쿽익스프레스, 포토샵, 일러스트레이션), 영상편집(그 당시 편집장비가 인디고 였다고 기억하는데.. 가물가물.ㅋ), 그리고 수자업 그래픽까지 그 당시 디자인/그래픽 계열에 최고의 명성을 날렸던 한국디자인학원(? ~ 2009. 09)에서 교육하는 내용을 틈틈이 어깨 넘어로 또는 도강으로 1994년 4월 군 입대하기 전까지 지금의 틀을 잡았던 것 같다.


그렇게 26개월 군생활을 마치고, 강사로써의 가치를 높이고, 또 내가 해보고 싶었던, 아득한 꿈의 내일을 찾아해매는 도중, 선으로만 존재하는 캐드보다는 화려한 색상과 현란한 이팩트가 존재하고 있고, 내가 표현하고 싶은 감성을 담을 수 있는 그래픽에 더 많은 관심과 손이 갔었다.


그래, 3D아티스트로써의 삶도 한번 살아보자


그렇게 캐드와 3D그래픽 강사로 일하면서 역량 있는 강사와 3D아티스트, 3D그래픽 디자이너라는 두 가지 꿈을 쫏기 시작한 때가 벌써 20년이 훌쩍 넘어선 것 같다.

비록 꿈으로만 존재했지만, 나름 열심히 공부했고, 노력했던 것 같다.



예전에 싸이월드 미니홈피 올려두었다가 지금까지 묶혀두고 있었던 작업물 몇 개를 정말 미천하고 남 보여주기 부끄럽지만, 한번 공개해 본다.ㅋㅋ

최소 10년에서 20년이 지난 작업물이지만, 그 느낌과 감정은 그대로 느껴지는 것 같다. 그리고 지금의 나를 다시 되돌아 볼 수 있게끔 한다.


귀환, 1997년作

군 입대전까지 프라모델과 디오라마를 취미로 가지고 있었는데, 잡지에 소개되었는 2차대전 당시 독일군 전투기를 모티브로 시도한 것으로 "귀환"이라는 주제로, 늦은 오후 동료들의 환대를 받으며 귀환하는 모습을 연출하였다.


내 기억이 맞다면, 3D맥스 기능에서 새롭게 추가된 넙스(Nurbs) 모델링 기능을 처음이자 마지막으로 이용하여 작업했다.


그 당시 내가가지고 사용하던 컴퓨터의 성능이 넙스 모델링을 충분히 뒷받침 할 수있는 능력이 아니였기 때문에 작업 마무리 쯤, 폴리곤(Polygon)방식으로 변환하여 마무리 한걸로 기억한다.


3DsMAX로 모델링과 렌더링 했으며, PhotoShop으로 맵소스 및 후보정 작업을 했다. 라이팅은 맥스 기본 조명으로 연출했다.


구속, 1998년作

98년 여름 휴가때 심심풀이 땅콩으로 시작한 작업으로, 3D맥스에서 제공하는 Boon과 MeshSmooth, FFD 기능으로 캐랙형태만 작업하다가, 소중한 휴가에 이짓꺼리를 하고 있는 내 자신이 한심하다는 생각으로 표현한 것이다.

마찮가지로 3DsMAX로 모델링과 렌더링 했으며, PhotoShop으로 맵소스 및 후보정 작업한 것이다.


RC엔진, 2000년作

1999년(?) 여름쯤에 새롭게 익혀두었던, Rhion3D를 이용하여 모델링한 것을 3D맥스에서 맵핑과 렌더링하고, 포토샵을 통해서 최종 마무리한 작업으로, 라이노를 사용하기 전에는 AutoCAD 3D에서 모델링하고 맥스로 불러와 표현했지만, 라이노의 자유로운 곡면표현과 기존의 CAD와 거의 비슷한 명령과 작업구조로, 이 후의 모든 디테일 형상들은 라이노로 작업하고, 캐드로 도면을 내리고, 맥스에서 표현을 하는 식으로 작업이 이루어 졌다.


솔직히 이렇게 작업파일의 교환에 대한 작업은 이미 1993년부터, 3DCAD, 3DStudio, PhotoShop의 호환성을 나름대로 공부하고 높여왔기 때문에 이런식의 작업은 당연한 작업이였고, 지금 현재도 이와 동일한 방법으로 작업하고 있다.

다만, 달라진 것은 컴퓨터의 성능과 각 소프트웨어가 가지고 있는 기능의 편리성 정도가 좋아졌을 뿐, 옛날 옛적에도 지금과 동일한 내용으로 작업을 하고 있었다.


전자사전, 2001년作

아내와 연애시절, 선물로 받았던 전자사전을 라이노3D에서 디테일 모델링하고, 맥스에서 장면을 연출하고, 맵핑후 최종 렌더링한 작업이다.


그 당시 편집디자인관련해서 공부를 하고 있는 상태에서 포토샵과 일러스트를 이용하여 맵핑소스를 만드는데 많은 신경을 썼다고 생각한다. 위에 보이는 LCD부분과 키보드 부분 모두 포토샵과 일러스트를 사용해서 만든 맵소스이다.


U-보트, 2001년作

이 작업은 작업을 위해 자료를 수집하고 준비하는데만 1개월 이상 시간이 수요되어다. 2000년도에 개봉한 영화 U-571의 메인 장소였던 독일 잠수함을 최대한 원형을 갖출 수 있도록 노력한 것 같다.


그 당시 국내자료 인터넷으로는 자료구하는게 여려운 시절, 야후를 통해, 독일, 미국 사이트를을 정말 끊질나게 찾아다녔던 시절이였던 것 같다.


개략적인 도면자료를 이용해서 맥스에서 비율과 기본적은 형태를 만들고, 각종 사진자료를 이용하여 디테일을 모델링하고, 최종 렌더링한 것이다.


준비하고, 모델링하는데 너무 진을 빼서 그런지 바다밑을 표현하는데는 실패했고, 작업도중 맵소스를 잃어버니는 바람에 선체 맵의 해상도가 많이 떨어지는 문제가 발생했다.ㅠㅠ 참고로 나는 맵소스의 해상도는 가능하면 3000px 이상을 작업한다.ㅎㅎㅎ


소니 디지털 카메라, 2001년作

내가 96년부터 04년까지 니콘 FM-2를 사용하면서 난생 처음 본 디지털 카메라, 당시 학생이 일본에서 구매해서 보여준 것을 대략 3일 대여해서 라이노로 재빠르게 모델링하고, 맥스에서 맵핑, 라이팅과 렌더링 한 작업물이다.


난, 2년 후, 니콘 5700이라는 하이엔드 디카를 중고로 구매하고, 지금까지 디지털 사진을 찍고 있다.ㅎㅎ


포드레이스, 2002년作

이 장면은 스타워즈 시리즈를 한번이라도 본 사람이라면 봤을 만한 장면, 아니킨 스카이워커가 와토의 노예에서 벗어나게 해주었던, 포드레이스의 장면을 연출해본 작업이다.


가장 어려웠던 부분은 엔진 디테일을 극대화 하는데 가장 노력한 것 같다. 엔진 화염은 맥스 기본 Plug-in을 사용하고 두 엔진을 연결하는 스파크 불꽃은 Lightning Plug-in을 이용하여 표현했었다.


F1, 2002년作

이 작업물은 내가 근무하고 있던 학원 홍보물로 작업했던 결과물이다. 이 F1 머신의 이미지 렌더링은 2004년에 작업되었지만, 이직 전에 작업된 2003년에 머신을 모델링하고 스폰만 변경된 상태로 위와 동일한 포즈로 렌더링 되었던 작업물이다.


이 작업도 대략적인 도면형태로 전체적인 비율을 맞추고, 사진으로만 가지고 디테일을 표현했으며, 모델링은 순전히 3DMax의 HighPolygon과 Patch기능을 주로 이용하여 머신의 바디를 표현하고, 최대한 원형에 가깝게 곡면을 생성하는데 중점을 둔 작업이다.

렌더링은 맥스 기본 렌더링 기능이 아닌, Vray로 맵핑 재질과 라이팅, 렌더링한 결과물이다.


책상 위 풍경, 2003년作

96년 9월부터 03년 10월까지, 학생을 가르치는 곳이였고, 역량을 높이기 위한 스킬 업의 장소이고, 항상 나에게 즐거움을 주었던 내 책상위의 풍경을 내 시선에서 작업해 본 것이다.

불현듯, 내 눈에 들어온 책상위의 모습은 지금도 생생하게 기억이 난다.


스쿠터, 2003년作

지금도 마찮가지지만, 나는 무언가를 항상 새로운것에 도전하고, 궁금한 것은 내것으로 만들어야 한다는 강박관념을 가지고 있는 것 같다.


2003년 10월 좋든, 싫든 하는 일을 그만두고, 새로운 곳에 새로운 도전을 하기위해 약간의 휴식을 가지고, 새로운 아이템과 새로운 지식을 쌓아보고자, 군 입대전에 일하든 곳에서 사정 이야기하고, 수강료없이 배우고 싶었던 마야(Maya)를 대략 2~3주 배우고 최종적으로 만들었던 스쿠터..

뭐... 새로운 삶의 바램은 순간적으로 끝나버렸지만..ㅋ ㅠㅠ


맥스에서도 기능이 제공되고 있지만, 처리속도와 다루기 불편함을 이기지 못하고, 뭇 모델러에게 외면을 당했던, 넙스(Nurbs) 모델링 기법이 최적화 되었졌던 마야를 이용하여 처음이자 마지막인 툴 활용이였다.

모델링, 맵핑, 라이팅, 렌더링 모두 마야에서만 작업했지만, 지금은 1도 모르겠다.ㅋㅋ 역쉬 툴은 계속 손에 넣어놓고 있어야 내것이 되는 갑다.ㅋ


범선, 2004년作

내가, 이 당시, 아니 지금 현재까지의 작업을 통틀어 가장 오랜시간 자료를 수집하고, 가장 오랜시간 작업에 임했던, 스웨덴 황실 범선인 Wasa.

이 범선이 존재할 당시 스웨덴 황실의 위용을 높이기 위해 건조했지만, 처녀출항 후, 만난 폭풍에 침몰한 비운의 범선인 것으로 알고 있다.


정말 내 생애 꼭 한번 디데일하게 모델링해보고 싶었던, 범선이여서 자료 수집기간 4개월, 모델링 기간 6개월, 맵핑 기간 1개월정도 소요되었던, 수작이였다. 로프 하나 하나, 갑판 디테일 하나하나, 선실 및 화포실, 그리고 선체 치장까지 그 어느것 하나 소흘함 없이 내 모든 역량을 쏟아부었던 것 같다.


시작도 하지 않았는데, 어느 순간 모든것이 무의미해 졌다.


하지만, 내가 지금까지 꿈꾸어 온 모든 것 들이, 삶이라는 현실의 벽에 부딛쳤서 그런것인지, 예전 2001년 쯤 받았던, 그 당시 MBC CG실 실장이 벽에 걸려있는 내 작품을 보고 직접 스카웃 제의를 약간의 고민 후, 거절한 것 부터 좌절이 시작되었는지, 아니면 최종적으로 내가 해보고 싶었던 아낌없이 정열을 쏟아 부어서 였는지는 정학하게 모르겠지만, 모든 일에 의미가 두어지지 않는다.


다 잘하지만, 니가 제일 잘하는게 뭔데??


곰곰히 생각해보면, 아마, 이 말을 들었때 부터 였을 것이다.

2006년 어느날 문득 나를 아는 지인이 나에게 던진 그 한마디가, 지금까지 내가 가지고 있었던 모든 것들을 순식간에 무(無)로 만들었던 것 같다.

그날 난, 하얗게 변한 머리로 어떠한 대답을 하지 못했다. 지금도 솔직히 그 물음에 대답을 못하겠다.


나는 그 동안 2D제도, 3D설계, 3D그래픽, 게임그래픽, 동영상 제작/편집, 2D/3D애니메이션 제작, 시각디자인, 편집디자인, 제품디자인, 사운드편집 등 컴퓨터를 이용한 창조적인 분야의 중심에는 내가 있다고 생각했고, 또 그 만큼 자신과 노력도 충분해 하고 있다고 엔지니어적인 생각만 하고 있었다.


"세상은 다 잘하는 사람이 필요한 것이 아니라, 한가지 제일 잘하는 것을 가지고 있는 사람이 필요한 것이고, 나머지는 그 한가지가 잘 하기 위해 거들고 있을 뿐이다"라는 사실은 개인이건, 직장이건, 국가이건 똑같은 것 같다.


나는 지금도 내가 가장 잘하는 것이 무엇인지 찾고 있다.

창조적 발상력을 가진 엔지니어적 인지, 조직을 리드할 수 있는 리드쉽인지, 철저한 경영철학과 경제논리로 무장한 CEO마인드 인지, 지금까지는 전자에 해당 되는 삶은 살아온 것인데, 한살한살 나이의 숫자가 젊음과 패기, 용기의 숫자를 앞서가기 시작하면서 그런 말의 의미는 더욱더 의미 심장하게 다가온다.


내가 가장 잘하는 것이 무엇인지 나는 아직도 찾고 있다. 

노력에 대한 가시적인 성과가 어느정도 나오거나, 완성하고 굳혀나가야 하는 입장인데도 말이다.


세상 참 어렵다.


Comments 0